綴季の開発日誌

ゲーム開発/楽曲制作に関する進捗ブログ

「ルリ」のキャラクターモデリング進捗② 顔のモデリングとトポロジー

blenderのバージョン : ver3.3.0

 

前回まで

前回、ルリの3dcgモデルを作成する企画が始動しました。

 

tsuzuki-color.hatenablog.com

モデリングを始めるために、blender上に三面図を設置しました。

今回は早速、顔のモデリングから取り掛かっていきます。

(細かいblenderの操作は割愛させていただきます)

 

輪郭を形成する

メニューバーからAdd>Mesh>Circleを追加します。

正面図の顔の輪郭に合わせ、編集モードから左半分の頂点を削除します。

Mirrorモディファイアを追加し、Clippingにチェックを入れておきます。

すると右半分で行った編集が左半分にも反映されるようになります。左右対称な部分を作成するときに重宝する機能です。

 

 

次に編集モードで頂点を輪郭に合わせていきます。三面図の輪郭に合わせて、正面→横面の順に合わせていきます。図のように画面分割で表示しておくと便利です。

いきなり平面から顔を作っていくモデラーさんもよく見かけます。正直そちらの方が早いと思いますが、僕の場合は最初に学習した教材が、頂点で輪郭を形成してから面を貼っていくやり方だったので、今でもそれに倣っています。


引き続き編集モードで頂点を追加し、大まかな輪郭を縁取っていきます。

目の周り、口元、額のラインあたりも同様に縁取っていきます。

注意点として、必ずしも三面図に忠実であればいいわけではありません。特に目の周りのラインは、イラストの横面に合わせるとかなり斜めになってしまいます。正面の形を優先して、横面はある程度平べったくするのがオススメです。

(画像はあまり平べったくありませんが、後で面を貼るときに細かく修正しています)

 

面を貼る

大まかな輪郭を作ることができると、なんとなく顔の全体像が見えてくるようになります。かなり大雑把なので、面を貼りながら細かく修正していきます。

頂点を3or4つ選択した状態でFキーを押すと面を貼ることができます。ところどころ輪郭に沿って頂点を追加/修正しつつ、面を貼っていきます。

 

トポロジーを考える

ただし適当な面の貼り方をすると、形状は間違っていないのに見た目の良くないものになってしまいます。(失敗例)

失敗例では特に口周りがゴツゴツしており、とても綺麗とは言えません。

これを解決するには、トポロジーを考えて面を貼っていく必要があります

トポロジーとはポリゴン(面)の流れのことです。僕自身もまだまだ勉強中で奥の深いところですが、どうやらキャラクターモデリングにおいては、綺麗に見えるポイントがいくつかあるようです。

今回は、

①目の下から顎へ流れる

②鼻の下から口の周りへ流れる

③頬にちょっとだけS字の流れを作る

の3つのポイントを中心に面を貼ってみました。

トポロジーは明確な正解があるわけではなく、キャラクターの身体的特徴/性別/年齢などによって千差万別です。例えば③のS字をもっとはっきりと作ると、頬がもっちりとした可愛らしいフォルムに仕上がります。

詳しくは「トポロジー 顔」などで検索すれば、さまざまな例が出てくると思います。

 

なにはともあれ、トポロジーを意識して面を貼ることで、上の失敗例と比べてかなり綺麗な顔を作ることができました!(しれっと目を追加していますが次回に説明します)

 

おわりに

今回は、顔の輪郭を作るところから始まり、トポロジーを意識した面貼りを行うことで、綺麗な顔をモデリングすることができました。

プロの方から見ればまだまだ拙い部分もたくさんあると思います。何かおかしいところがあればコメントで教えていただけると嬉しいです!

次回は顔の細かいパーツと前髪のモデリングを行う予定です。