綴季の開発日誌

ゲーム開発/楽曲制作に関する進捗ブログ

「ルリ」のキャラクターモデリング進捗④ 前髪/横髪のモデリングと頭部の完成

blenderのバージョン : ver3.3.0

 

前回まで

前回は顔のパーツのモデリングを行いました。

 

tsuzuki-color.hatenablog.com

今回は前髪/横髪をモデリングし、頭部を完成させるのが目標です。

前髪/横髪のモデリング

まずは前髪をモデリングしていきます。前髪は左右対称ではないので、ミラーモディファイアを使用することはできません。

まずは正面のイラストに合わせて頂点を編集していきます。このとき、髪の先端の頂点をマージしないように気をつけます。(左図)

次にループカットを加えて整えていきます。先ほど先端の頂点をマージしているとループカットを加えることができないので注意が必要です。(右図)

次に横面図に合わせていきます。奥側は三面図に描かれていないので、顔に埋もれない範囲で想像しながら整えていきます。

 

 

次に横髪をモデリングしていきます。こちらは左右対称なのでミラーモディファイアを使用します。まずは前髪と同様に①横面図に合わせて大まかな形を作り②ループカットを加えて正面図に合わせていきます。(どちらの方向から合わせてもいいと思いますが、横髪の場合は横面図の方が合わせやすそうでした)

 

髪のモデリングの方法は他にもありますが、今回は頂点から丁寧に作る方法を選びました。後に後髪を作る際にはカーブから髪の毛を作る方法を用いています。

頭部のキバのモデリング

続いて頭部のキバのモデリングです。こちらはルリのキャラクターデザインの大きな特徴の一つです。

基本的にはCubeにサブディビジョンサーフェスモディファイアを用いて、大まかに形を整えていきます。正直ここは無機物のモデリングと大して変わらないと思います。少し3dcgを勉強していれば作れる形ではないでしょうか。

横面図とも合わせていきますが、完璧に揃える必要はありません。細かい位置はベールを作ってから調整した方がいいかもしれません。

ベールのモデリング

最後にベールのモデリングです。こちらもキバと並んでルリの大きな特徴の一つです。

袋状なので少し難しいですが、頂点を編集してベールの輪郭部分を形成してから、横面図に合わせてEキーで伸展していきます。

Fキーで面を張って袋状にします。横面図に丁寧に合わせるとかなりいい形になるはずです。

ルリのベールは金属のアクセサリーで先端がまとめられています。先端側も同様にして形を作っていきます。形状がやや複雑ですが、布のふんわり感が出るように形を整えていきます。アクセサリー部分はとりあえず円柱のオブジェクトを変形して作ります。細かい部分は後から修正する予定です。

 

これでベール部分が完成しました。頭部全体で見るとこのようになりました!

かなりキャラクターの雰囲気が出てきたんじゃないでしょうか?

おわりに

今回は頭部のモデリングを行いました。淡々と過程を書いていくだけのブログであまり面白味に欠けるかなと最近思っています。もう少し工夫しないといけないですね。

キャラクターモデリングはすでに終了しているので、近いうちにタイムラプス動画をYouTubeにアップする予定です。そちらの方が分かりやすく過程が見られる気がします。ぜひお楽しみに!

 

次回は体のモデリングを行う予定です。