綴季の開発日誌

ゲーム開発/楽曲制作に関する進捗ブログ

2023年もありがとうございました!

こんにちは、綴季です。2023年も最後の日となりました。
みなさんどんな年末をお過ごしでしょうか?

(筆者のsuminoは課題レポートに追われています)

 

「DRESS」プロジェクトという新しいことを始めて約1年が経ちました。音楽や展示会を通して、沢山の方にルリ達のことを知っていただくことができました。また数多くの方に作品に協力していただきました。改めていつもありがとうございます。

新しいことややりたいことに臆せず飛び込みながら、これからもルリ達の物語を色々な形で届けていけたらと思っています。来年以降は音楽以外の発信も色々と準備中なので、待っていていただければ幸いです。

それでは良いお年を!

 




 

 

「DRESS」展の振り返りと感想

先週末、武蔵野美術大学の芸術祭にて「DRESS」展を開催しました。

綴季のイラスト担当をしているセラススさんにゲストクリエイターのゆんさん/KaiRaさん/いのさんを加えて、DRESSの作品展示と皆さん個別の作品を展示していただきました。

 

「DRESS」展

綴季の展示スペースでは、私たちが進めているプロジェクト「DRESS」に関する展示を行いました。
プロジェクターでMVを流したり、キャラクター紹介の展示を行ったりしました!

数量限定でパンフレットを作成しましたが、数が全然足りず申し訳なかったです...。
またイベントを開催する際には用意する予定なので、次は沢山刷っていきます!笑

またゲストクリエイターの皆さんにはDRESSの主役であるルリの公式ファンアートを描いていただきました!

左から、ゆんさん/KaiRaさん/いのさん、の作品です。
ゆんさんは透明感のある綺麗なイラストで、ルリの美しい面と可愛らしい面を丁寧に混ぜてくださいました。骨の質感が本当に大好きです!
KaiRaさんはアニメ調のイラストでルリとミライを描いてくれました。自分らの作品がアニメになって動き出したようでとても感動しました。いつかこういう表現もやってみたいですね。
いのさんはホラーテイストなルリを描いてくれました。躍動する骨の羽がとても素敵です!ダークな一面を描くこともテーマの一つなので、今後もダークなキャラが何人か登場する予定です。

 

グッズの販売

DRESS展では綴季にとって初めてのグッズ販売も行いました!
綴季では「ぐつぐつ」や「コーディセプス・シネンシス」のグッズを販売しました。皆さんも個別にグッズを販売していてどれもとても素敵でした...!(私もたくさん買いました)

私たちのグッズ内ではクルクルのアクリルキーホルダーが人気でした!コーディセプス・シネンシスのMV内に出てきた丸くなったクルクルをグッズにしていただきました。
後日boothにて再販する予定なので、また準備ができましたら告知します!

 

展示会を振り返って

改めて、関わってくださった皆さん、見にきてくださった皆さん、本当にありがとうございました。まだ未熟なプロジェクトにも関わらず、たくさんの方から応援の声をいただきました。
現在は新しい楽曲の制作に加えて、3DCGアニメや映像作品の制作を進めています。メンバーみんな忙しいので、あまりペースが早いわけではないですが、確実に少しずつDRESSの世界を広げていくつもりです。
ぜひこれからも応援していただけたら嬉しいです!
そしてまた展示会を開催するときには、ぜひ遊びに来てください✨
本当にありがとうございました!!

 

 

【X(旧twitter)のリンク一覧】

綴季

綴季 -tsuzuki- (@tsuzuki_color) / X

 

ゲストクリエイターの皆さん

ゆんさん

ゆん (@nico1016_yun25_) / X

KaiRaさん

KaiRa (@kaira_touma) / X

いのさん

いの (@ino12285) / X




 

 

ゲーム「DRESS」の開発記録③ Animation「Idle」の実装

Unityのバージョン : 2021.3.27f1

前回まで

前回はSprite Libraryを用いた表情差分を実装しました。

tsuzuki-color.hatenablog.com

今回は実際のアニメーション制作の一例を紹介したいと思います。

 Animation「Idle」の実装

前回まででpsbファイルをインポートし、ボーンを追加して表情差分も切り替えられるようにしました。Scene上でボーンを動かしたりSprite Resolverの差分を切り替えることでキャラクターが動いてるのが確認できるはずです。

これをうまく切り替えることでAnimationを作っていきます。今回は待機アニメーションである「Idle」の実装を紹介します。

◆AnimatorとAnimationを作成する

まずはEditor上でAnimationとAnimatorを作成します。Animationを管理するのがAnimatorというイメージです。

Window>Animation>AnimationからAnimationウィンドウを開きます。本来ならアニメーションを作るためのウィンドウですが、キャラクターにAnimatorコンポーネントが付いていない場合、右図のようにAnimationウィンドウに「Create」のタブが出るのでこれをクリックします。別の方法で作成も可能ですが、最低限必要なセットアップを自動で行ってくれるので便利です。

Create New Animationと出るので、最初に作りたいAnimationの名前を入力します。今回は「Idle」と入力します。

このとき同時にAnimatorも作成されます。(ここではMiraiに変更済みですが、デフォルトではキャラクターの名前と同じになっています)

 

◆アニメーションの作り方

最初のAnimationとAnimatorを作成したら、Animationウィンドウを開きます。

細かい説明は省きますが、赤い録画ボタンを押してから、

①キーフレームを挿入したいフレームを選択する

②Scene上でボーンを動かしたりSprite Resolverで表情差分を切り替えたりする

の手順で進めると、好きなフレームにキーフレームを挿入できます。

 

図では左手(ミライからすると右手)の上腕のボーンを動かすことでキーフレームが挿入されているのが分かると思います。

これを繰り返してアニメーションを作っていきます。

 

◆Animatorウィンドウを確認する

こうして「Idle」を作成しましたが、これだけではゲーム上でキャラクターは動きません。Animatorウィンドウで適切なアニメーション遷移を行って初めて、ゲーム上でキャラクターを動かすことができます。

上記の方法でAnimatorを作成していればAnimatorウィンドウを開くと図のようになっていると思います。ここも奥が深いところなので詳細は省きますが、

Entry→はゲームが開始された時に遷移するAnimationを指しています。それがIdleに繋がっているので、ゲームを開始すれば自動的にIdleアニメーションへと遷移します。

ここから走ったりジャンプしたりするには、自力でアニメーション遷移を作っていかなければいけません。そのあたりは次回の記事にしたいと思います。

おわりに

こうして待機アニメーション「Idle」を実装することができました。(実際のゲームでは状況に応じて待機アニメーションも変えていくので、Animatorの遷移はもっと複雑になります)

次回は「歩く」「走る」の実装とBlend Treeについて記事にしたいと思います。今回はかなり丁寧に書きましたが、次回以降はもっと大雑把になるかもしれません。

 

今回参考にさせていただいた記事や動画はこちらです↓

www.youtube.com

ゲーム「DRESS」の開発記録② Sprite Libraryを用いて表情に変化をつける

Unityのバージョン : 2021.3.27f1

前回まで

前回は主人公「ミライ」のpsbファイルをインポートし、ボーンを加えるところまで行いました。実際の開発では細かいタスクが多いので全てを紹介することはできませんが、重要そうなところのみブログにしていきたいと思います。

tsuzuki-color.hatenablog.com

 

今回の記事ではアニメーションを作成する前に、Sprite Libraryを用いた画像差分の実装を行いたいと思います。

 

Sprite Libraryで表情差分を作る

Sprite Libraryはスプライトアニメーション(スプライトの切り替えのみで行うアニメーション)や差分を実装するのによく使う機能です。

今回は大まかに分けて、

①Sprite Libraryコンポーネント

②Sprite Resolverコンポーネント

③Sprite Library Asset

の3つを使います。

 

◆Sprite Libraryコンポーネントをアタッチする

まずは前回インポートしたpsbファイルをHierarchyウィンドウにドラッグ&ドロップします。

差分を同じpsbファイルに重ねていると、下図のように全てのレイヤーが含まれていると思います。メインとなるオブジェクト以外は非表示にしておきましょう。(というか削除してしまって構わないと思います)

次に親オブジェクト(ここでいえば「ミライ試作_0624」)にSprite Libraryコンポーネントをアタッチします。Inspectorウィンドウが画像のようになっていればOKです。

 

◆Sprite Library Assetを作成する

次にProjectウィンドウの任意の場所にSprite Library Assetを作成します。

右クリックしてCreate>2D>Sprite Library Assetから作成可能です。

その後、Inspectorウィンドウに差分となる画像セットにラベル名を付けてカテゴリを作成します。ここでいえば、

カテゴリ:Eyes ラベルと画像:OpenとCloseの2種類

になります。

Sprite Library Assetを作成したら、先ほど親オブジェクトにアタッチしたSprite Libraryコンポーネントにセットします。すると図のようにAssetで設定したカテゴリとラベルが表示されるはずです。

 

◆Sprite Resolverコンポーネントをアタッチする

先ほど作成した差分に切り替えたい子オブジェクト(ここでいえば「00_Eye_Open」)にSprite Resolverコンポーネントをアタッチします。親オブジェクトに先ほどのSprite Libraryコンポーネントがアタッチされていれば、図のようにカテゴリを選択できるはずです。

ラベルを切り替えると、(差分画像をクリックするだけでOK)実際にSceneウィンドウのキャラクターの目が開閉すると思います。アニメーションの際にはこれを用いて瞬きを表現します。

 

◆別のカテゴリも設定する

同様の手順で、別のカテゴリを設定することができます。ここでは口の開閉差分についての実装をまとめておきます。

①Sprite Library Assetに新しいカテゴリ/ラベルを追加する

②口の子オブジェクトにSprite Resolverコンポーネントをアタッチしてカテゴリーを「Mouse」にセットする

これだけで口についても差分を切り替えることができるようになりました!

ミライは試作版ではありますが他にも差分画像がたくさんあるので、アニメーションを作るために全て実装しておきます。

おわりに

今回はSprite Libraryを用いて差分を切り替えられるようにしました。

次回はアニメーションの作成手順について記事にしたいと思います。それでは✨

 

今回参考にさせていただいた記事や動画はこちらです↓

docs.unity3d.com

www.youtube.com

「ルリ」のキャラクターモデリング進捗⑥ 身体のモデリング

blenderのバージョン : ver3.3.0

 

はじめに

少し時間が空いてしまいましたがキャラクターモデリング編の続きです!

前回の記事はこちら↓

 

tsuzuki-color.hatenablog.com

 

 

今回は身体のモデリングを完成させます。

手足のモデリング

前回は上半身まで作成しました。まずは手足を伸展していきます。

太もも周りの頂点を選択しEキーで伸展します。まずは正面図に合わせていきます。

このときの伸展回数に決まったルールはないと思いますが(多分)、膝周りだけは右図のようにしておきます。関節に頂点を合わせるイメージです。

次に横面図にも合わせていきます。骨盤周りは少し難しいですが、色々な角度から見て違和感のない形を目指します。スカートを履くモデルの場合は骨盤周りの形を見る機会が無いので、そこまで厳密に作らなくてもいいかもしれません。

同様にして腕も伸展していきます。こちらも関節部分は図のようにしておきます。

 

膝のポリゴン分割

関節を曲げる際、今のような円柱状では上手に曲がってくれません。腕は服を着ているのでそこまで考える必要はありませんが、膝は常に見えているので綺麗に作りたいと思います。さまざまなやり方があると思いますが、今回は下の図のように作ってみました。(というかこの作り方しかやったことありません)

膝のお皿部分(膝蓋骨)がくっきりとしてリアルな膝小僧が完成します。

 

手足のモデリング②(のはずだった)

続いて掌と足をモデリングします。...と言いたいところですが、過去の素体から流用して調整したため、制作過程がございません!

代わりに、私が手足のモデリングで参考にしている動画を貼っておきます↓

《手のモデリング

Blenderでの3Dキャラモデリングに関する動画をアップしておられる、夏森轄さんの動画です。丁寧でとてもわかりやすいのでオススメです。

こちらは以前も紹介した緋子さんの動画です。ポリ数が少ないので最初はこちらが作りやすいかもしれません。よりリアルな手を作りたい場合は夏森さんの動画の方がいいかも?

《足のモデリング

足はゴツゴツしてるのが好きなので、こちらの動画を挙げておきます。Blenderで様々なアニメキャラのモデルを作成しているmmCGチャンネルanimeticさんの動画です。

解説動画というわけではありませんが、比較的ゆっくりと進んでいくので止めながら真似してみるといいと思います。

 

おわりに

こうして全身のモデリングが完成しました!身体の多くは服で見えない部分ですが、リアルタイムに動かすモデルでないなら丁寧に作って損はないと思います。

次回はようやく服のモデリングに入ります。このコーナーは後から見返す分には面白いですが、あまり新規性がなくて退屈なので出来るだけ簡潔に作っていきたいですね。モデリング編はパート9か10あたりで終わるかも?

それではまた次回✨

 

《宣伝》

YouTubeにてこのキャラクターのタイムラプス動画をUPしています。

www.youtube.com